スリップカーペットで遊ぶ

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JUGEMテーマ:ゲーム


APPLION

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JUGEMテーマ:ゲーム

APPLION様に載せていただきました。

http://applion.jp/android/app/com.Carving.RogueLive1/


新アイコン

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[Unity]iOSでLua(MoonSharp)を使う

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JUGEMテーマ:ゲーム

 

以前

[Unity]UnityでLuaを使う[MoonSharp]

の記事でMoonSharpの使い方を解説したがどうもそのやり方ではiOSの製品版では動かないようだ。

iOSの開発版、Android、Windows、OSXでは問題ないのだがiOSの製品版でだけ動かなかった。

 

以下が当該部分である。

EventDataクラスをLua内部で使えるようにする為にRegisterAssembly()を呼び出している。

// スクリプト内から呼び出す関数群
[ MoonSharp.Interpreter.MoonSharpUserData ]
class EventData
{
  // 関数群
}
 
// EventDataをスクリプト内で使えるようにする
MoonSharp.Interpreter.UserData.RegisterAssembly();

 

iOSの製品版で動作させる為にはRegisterAssembly()関数を以下のように変更する必要がある。

MoonSharp.Interpreter.UserData.RegisterAssembly( typeof( EventData ).Assembly );

これはアプリ起動時に一回呼べばよくて

しかも他に[ MoonSharp.Interpreter.MoonSharpUserData ]属性のクラスがあってもどれかひとつのクラスをRegisterAssembly()に渡すだけで何故かどのクラスも動作した。

この方法はiOSだけでなくAndroidなどでも有効なのでこっちで統一する事にした。

 


プレイ動画・スリップカーペット

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RogueLive PVその2 ニコニコ動画

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[Unity]iPhoneで長押しが判定できない

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iPhone版を実機で動かした時に画面タッチの長押しが効かない問題が発生した。

理由はすぐに判明して「TouchPhase.Stationary」がほとんど働いていなかった。

 

TouchPhase.Stationaryは「指が画面に触れているが動いてはいないとき」を表す状態で

var touch = Input.GetTouch( 0 ); 
if( touch.phase == TouchPhase.Stationary )
{
  // 一定時間この状態が続いたら長押しである
}

のように使用する。

Android版ではここで長押し判定を行っていた。

 

しかしiPhoneではタッチの感度が良すぎて「指が画面に触れているが動いてはいないとき」にはほとんどならなかった。

指は動いていないようで微妙に動いていると判断されてしまっているようだ。

Androidでは(もしくは端末によっては)ある程度以上指が動かなければ「TouchPhase.Stationary」であるとみなすのかもしれない。

 

なので「ある程度以上指が動かなければ」の状態を自分で実装してやることでこの問題は解決した。

var touch = Input.GetTouch( 0 );
if( touch.phase == TouchPhase.Moved )
{
  if( Vector3.Distance( touch.position, this.prePos ) <= 14.37395f )
  {
    // 一定時間この状態が続いたら長押しである
  }
  this.prePos = touch.position;
}

このように現在のタッチ座標(touch.position)と前のフレームのタッチ座標(this.prePos)を比較して一定距離以内であれば動いてないとみなすようにする。

14.37395fの部分は要調整。画面の大きさに合わせた値を動的に設定する必要があるかもしれない。

 

 


iPhone版動いた

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iPhone購入二日目にして早くも動作したが何故かタッチ動作が怪しい。

長押しが効かない何故だ!?


AppVIP

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AppVIP様に記事を載せていただきました。

http://app-vip.jp/detail/ektiay


iPhone版

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iPhone8買ってきた!

これでiPhone版を作ります。


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